Kreative Nutzung von Programmiersprachen
Vieles, das im Alltag selbstverständlich an Technik genutzt wird, enthält Software, die programmiert werden muss, damit die zugedachten Aufgaben erfüllt werden. Nicht nur Computer, Tablets und Smartphones benötigen Programme (Betriebssysteme, Treiber für unterschiedliche Geräte oder Anwendungssoftware), sondern auch viele Maschinen in der Industrie.
Zudem begegnet uns viele Software versteckt, z. B. in Ampelsteuerungen oder in Kaffeemaschinen, die anhand der eingelegten Kapsel erkennt, wie viel Wasser durchgeleitet werden soll. Es gibt zahlreiche Programmiersprachen, die je nach Anwendung Vor- oder Nachteile bieten. Für den Einstieg in das Coding eignen sich vor allem visuelle Programmiersprachen, wo mittels grafischer Elemente, die aneinandergereiht werden, durchaus komplexe Programme entstehen können. Im Internet ist für die Gestaltung von Webseiten immer noch HTML von sehr großer Bedeutung, da mit Hilfe dieser Programmiersprache bestimmt werden kann, wo sich beispielsweise Bild- oder Textelemente befinden sollen, wie groß, in welcher Schriftart und Schriftfarbe Text erscheinen soll etc.
Um einen ersten Einblick in Programmiersprachen zu bekommen, kann der Quellcode beispielsweise einer Webseite mit den Schüler*innen durchbesprochen werden. Lassen Sie sie anhand des Quellcodes darauf schließen, wofür einzelne Befehle stehen und wie die Webseite dann tatsächlich aussehen könnte. Wo gibt es Verständnisprobleme? Wo gibt es vielleicht Erläuterungen und Kommentare des Programmierers, damit andere besser verstehen, wozu bestimmte Code-Zeilen dienen (was besonders wichtig ist, wenn mehrere Leute an einem Projekt arbeiten sollen).
Wesentlich kreativer können die Schüler*innen natürlich sein, wenn sie selbst ein erstes Programm erstellen können. Tools wie Scratch (eine visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche) können hier gute Einblicke geben, so dass die Jugendlichen mit wichtigen Begriffen wie Variable, Bedingung, Schleife und Ereignis auf spielerische Art und Weise in Kontakt kommen. Innerhalb kurzer Zeit können Figuren animiert werden, ohne dass man zu sehr auf Syntax achten muss. Nach einer kurzen Einführung in Scratch (wobei die Online-Version von Scratch beispielsweise ein Tutorial bietet, um mit den grundlegenden Funktionen vertraut zu werden) geben Sie den Schüler*innen den Auftrag, eine Figur zu animieren. Welche Befehle werden benötigt? Wichtig ist, dass den Jugendlichen klar wird, dass ein Programm nur das ausführt, was ihm befohlen wird. Das bedeutet also, dass genaues Arbeiten besonders wichtig ist. Wenn die Schüler*innen geübter sind im Umgang mit dem jeweiligen Programmiertool, können auch Gruppenprojekte gemacht werden. Anregungen dafür sind im Internet zahlreich zu finden.
Unterrichtsmaterialien
Titel | Typ | Fach | Schulstufe |
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3 D-Drucker | Playmit Quiz | Digitale Grundbildung | |
Programmieren - Hour of Code | digi.komp8 | Informatik | ab der 5. Schulstufe |
scratch - Katz und Maus | digi.komp8 | Informatik | ab der 5. Schulstufe |
Wo bin ich? | digi.komp8 | Deutsch, Informatik | ab der 6. Schulstufe |